Gefahren sind Objekte, die verhindern, dass du Edelsteine kombinierst. Du kannst Gefahren entfernen, indem du Edelsteine neben ihnen kombinierst.
 
Es gibt verschiedene Arten von Gefahren:
  1. Tür – Kombiniere neben der Tür, um den Zähler auf 0 zu setzen.



  2. Tickets – Durch die Schwerkraft fallen sie, wenn beide Plätze unter ihnen frei sind. Du kannst auch Edelsteine in der Nähe der Tickets kombinieren, um sie zu sammeln.



  3. Schokoladenkisten – Wenn du eine dieser Kisten öffnest, lässt du einen Schokofrosch frei.



  4. Schokofrösche – Sammle die Schokofrösche so schnell du kannst, damit sie nicht rumhüpfen.



  5. Koboldsteine – Kombiniere Edelsteine neben dem Koboldstein-Tablett, um einen Koboldstein zu entfernen. Sobald alle Koboldsteine entfernt wurden, wird Platz im Rätsel freigemacht.



  6. Bertie Botts Bohnen jeder Geschmacksrichtung – Kombiniere Edelsteine nahe den größeren Bohnen, um ihre Geschmacksrichtung anzuzeigen. (Aber Vorsicht, manche von ihnen sind ziemlich eklig!)



  7. Kristalle – Kristalle bekommen Risse und zerbrechen schließlich, wenn du Edelsteine auf den Kristallfeldern kombinierst.



  8. Filchs Laternen – Kombiniere Edelsteine neben den Laternen, um sie zu entzünden.



    Kombiniere erneut Edelsteine nahe der Laterne, um sie einzusammeln.



    Laternen können auch bewegt werden, um eine Kombination zu erschaffen, die dann ermöglicht, die Laterne einzusammeln.



  9. Fangzähnige Geranien – Kombiniere neben ihnen, damit sie erblühen (max. 3 Kombinationen).



  10. Sprechende Hüte – Sie werden gesammelt, wenn sie den unteren Rand des Spielfelds erreichen.



  11. Eis – Kombiniere Edelsteine neben dem Eis, um es aufzubrechen.



    Sobald das Eis gebrochen ist, kombiniere einen Edelstein mit einem in Eis eingeschlossenen Edelstein derselben Farbe, um ihn zu entfernen.



  12. Zeitumkehrer – Triff den Zeitumkehrer mit einer Superfähigkeit, um 1 Schicht zu entfernen.



  13. Runter-damit-Objekte – Diese werden gesammelt, wenn sie den unteren Rand des Spielfelds erreichen.



  14. Hausbanner – Hausbanner haben verschiedene Farben. Kombiniere die farbigen Edelsteine neben dem entsprechenden Hausbanner, um es einzusammeln.



  15. Kessel – Kombiniere neben einer Flasche, um sie näher an den Kessel zu bewegen. Kombiniere weiter, bis die Flasche im Kessel ist.



  16. Karte des Rumtreibers – Bringe die Karte des Rumtreibers bis zum Zielort, indem du durch Kombinieren Verbindungen zwischen der Karte und der Tür herstellst.



  17. Erinnermichs – Kombiniere neben einem Erinnermich, um es rot zu färben. Kombiniere direkt erneut, um das Erinnermich einzusammeln, sonst wird es wieder weiß.



  18. Bücherregale – Um ein Buch aus dem Regal einzusammeln, musst du Edelsteine derselben Farbe wie das Buch kombinieren. Sobald alle Bücher aus einem Regal eingesammelt sind, wird das Regal entfernt.



  19. Troll – Nutze Stärkungen gegen den Troll, um ihm Schaden zuzufügen.



  20. Kerze/Post – Eine Kombination neben einer Kerze zündet sie an. Kombiniere erneut Edelsteine neben der Kerze, um sie einzusammeln. Kombiniere neben einer Eulenpost, um sie zu öffnen. Kombiniere dann noch einmal neben einer geöffneten Eulenpost, um sie einzusammeln.



  21. Butterbier - Kombiniere neben einem Butterbier-Fass, um das Butterbier freizugeben. Butterbier-Fässer werden entfernt, sobald ihre Zahl auf null gefallen ist. Kombiniere dann einen Edelstein, der sich auf einem Butterbier-Feld befindet, um zu verhindern, dass es sich weiter ausbreitet.



  22. Butterbier-Fass – Kombiniere neben dem Butterbier-Fass, um den Zähler um 1 zu verringern.



  23. Drachenei – Nutze Stärkungen auf dem Drachenei, um es auszubrüten.



  24. Knochen - Netze können unterschiedlich große Felder bedecken. Kombiniere über einem Netz, um es zu enthüllen. Sobald alle Teile eines Netzes enthüllt sind, wird die Acromantula aus dem Rätsel entfernt.



  25. Weinreben – Kombiniere neben einer Weinrebe, um sie zu entfernen.



  26. Schlösser - Kombiniere neben einem Schloss, um den Zähler zu reduzieren. Wenn der Zähler auf null fällt, öffnet sich das Schloss und enthüllt den Inhalt.



  27. Teufelsschlinge – Kombiniere neben einer Teufelsschlinge, um sie zu zerstören. Ansonsten überwuchert sie das Rätsel bald komplett.



  28. Zauberschach – Kombiniere gleiche Farben mit Kronenedelsteinen, um deine Schachfigur am Pfad entlang zu bewegen und den König zu schlagen.



  29. Spiegel Nerhegeb – Sammle die gewünschten Edelsteine, um den Spiegel Nerhegeb zu aktivieren.



  30. Schwebender Kuchen - Nutze eine Stärkung gegen den Kuchenständer, um den Kuchen schweben zu lassen. Bring den schwebenden Kuchen zum oberen Ende des Rätsels, um ihn einzusammeln.



  31. Zauberteller – Kombiniere neben einem Zauberteller, um ihn zu spülen.



  32. Portale - Nutze das Flohnetzwerk, um Edelsteine im Rätsel zu transportieren.



  33. Blubberndes Gebräu – Blasen befinden sich über dem Spielfeld und können ein Objekt oder eine Gefahr beinhalten. Kombiniere das Objekt oder entferne die Gefahr, um die Blase zerplatzen zu lassen.



  34. Alraunen – Kombiniere neben ihnen, um 1 Schicht von den Alraunen oder der Erde zu entfernen.



  35. Wichtel/Wichtelkäfig – Wichtel befinden sich über dem Spielfeld auf einem normalen Objekt. Kombiniere das Objekt, um den Wichtel zu sammeln.



  36. Schnecken – Schnecken bewegen sich nach jedem Zug und können zufällig die Richtung ändern.



  37. Vielsaft-Trank – Kombiniere neben ihm, um ihn in ein normales Objekt derselben Farbe zu verwandeln. Wenn du den Vielsaft-Trank mit einer Superfähigkeit triffst, wird er zu einem normalen Objekt.



  38. Kristallkugel – Bilde neben ihr eine Kombination, um 1 Schicht zu entfernen.



  39. Basilisk – Basilisken haben 3 Schichten, was du auch auf einem Zähler siehst. Du musst Basilisken mit Superfähigkeiten treffen, um den Zähler zu verringern. Wenn der Zähler 0 erreicht hat, bewegt sich der Basilisk, wenn es freie Stellen gibt.



  40. Toms Tagebuch – Die Tagebuchschichten werden mit einem Zähler dargestellt. Sammle Gift-Tokens, um Schichten zu entfernen. Wenn der Zähler 0 erreicht hat, sammelt das Tagebuch normale Objekte, Superfähigkeiten oder Gefahren unter ihm und enthüllt sie.



  41. Gringotts-Verlies – Auf dem Verlies ist ein Schloss in 3 Farben. Bilde daneben eine Kombination in der entsprechenden Farbe, um das Schloss zu öffnen.



  42. Fahrkartenautomat – Kombiniere neben dem Fahrkartenautomaten, um ein Ticket für dein Ziel zu sammeln. Erreiche dein Ticketziel, um alle Fahrkartenautomaten vom Spielfeld zu entfernen.



  43. Monsterbuch der Monster – Wenn der Zähler des Monsterbuchs der Monster auf 0 ist, wird 1 Schicht von allen Gefahren auf seinem Weg entfernt.



  44. Dementor-Frost – Kombiniere neben ihm zum Sammeln.  Wenn du den Dementor-Frost sammelst, wird das Objekt oder die Gefahr enthüllt, die darunter lag. Dementor-Frost breitet sich mit jedem Zug, in dem er nicht gesammelt wird, auf 1 zufälliges Feld aus.



  45. Teetassen – Teetassen sind zu Beginn des Levels gefüllt. Bilde 1 Kombination neben ihnen, um sie zu leeren. Wenn alle Tassen geleert wurden, enthüllen sie ein Schicksal und werden als Ziel gesammelt.



  46. Blätter – Blätter befinden sich unter Objekten und Gefahren. Bilde eine Kombination über den Blättern, um 1 Schicht zu entfernen.



  47. Irrwicht im Schrank – Bilde neben ihm eine Kombination, um den Zähler um 1 zu verringern. Wenn der Zähler auf 0 ist, verteilt der Irrwicht zufällig Jacks auf dem Spielfeld.



  48. Der Grimm – Eine Kombination neben ihm senkt den Zähler um 1. Bei Zügen, bei denen der Zähler verringert wurde, bewegt sich der Grimm 1 Feld auf einem festgelegten Weg. Wenn der Zähler 0 erreicht hat, explodiert der Grimm und erschafft eine 6x6-Superexplosion.



  49. Seidenschnabel – Die Seidenschnabel-Gefahr besteht aus einem Frettchen und einer Kiste.



  50. Werwolf – Der Werwolf kann sich am Ende jedes Zugs an einen zufälligen Platz bewegen.



  51. Gummischnecken und Schokolade – Schnecken befinden sich auf der Schokolade. Wenn die Schokolade unter einer Gummischnecke entfernt wurde, versucht die Schnecke, sich zu einem angrenzenden Schokoladefeld zu bewegen. Wenn es keines gibt, wird die Schnecke gesammelt.

  52. Förderband – Am Ende jedes Zuges bewegen die Förderbänder alle Juwelen, Power-ups und beweglichen Gefahren 1 Spielstein weiter.



    Hinweis: Bestimmte unbewegliche Hindernisse verhindern, dass sich die Förderbänder bewegen.

  53. Feuerblitz – Wenn du die 3 Schichten des Besens entfernst, wird ein Feuerblitz freigesetzt, der alles vor ihm abräumt.

  54. Perkins’ Zelt – Kombiniere neben den Kissen, um den Zähler eines Zelts zu reduzieren. Sobald das Zelt geöffnet ist, musst du die Tafel im Inneren fertigstellen. Das Zelt wird automatisch eingesammelt, sobald du die Tafel beendet hast.

  55. Weltmeisterschaft-Ballons – Du musst die Ballons mit gleichfarbigen Juwelen kombinieren, um sie einzusammeln.

  56. Pflasterstein – Kombiniere 3-mal neben dem Pflasterstein, damit er zerbröckelt.

  57. Feuerkelch – Kombiniere neben den Pergamenten, um den Zähler des Feuerkelchs zu verringern. Sobald der Zähler 0 erreicht, wird der Feuerkelch automatisch eingesammelt.

  58. Zeitung – Kombiniere neben den Zeitungen, bis du das Ziel am oberen Rand des Puzzles erreichst.

  59. Kartoffelbauchpilz – Kombiniere 2-mal neben den Kartoffelbauchpilzen, bis sie zu Blütenblättern explodieren. Dann musst du auf den Blütenblättern kombinieren, um sie einzusammeln und das Ziel zu erreichen, das oben im Rätsel steht.

  60. Grammophon – Kombiniere neben dem Grammophon, um das Musiknotenziel zu erreichen.

  61. Goldenes Ei – Du musst dafür sorgen, dass die Verteilung an das goldene Ei angrenzt, um das goldene Ei einzusammeln und dein Ziel zu erreichen.

  62. Dumbledores Denkarium – Die Ebenen von Dumbledores Denkarium werden mit einem Zähler dargestellt. Du musst Erinnerungsjuwelen sammeln, um den Zähler auf 0 zu senken und Dumbledores Denkarium einzusammeln.

  63. Das dunkle Mal – Du musst neben dem dunklen Mal kombinieren, um 1 Schicht zu entfernen. Die Schichten des dunklen Mals werden durch einen Zähler dargestellt. Sobald du die Schicht auf 0 reduziert hast, wird das Medaillon aus dem Dunklen Mal zu deinem Ziel hinzugefügt.

  64. Grabsteine – Kombiniere in der Nähe des Grabsteins, um seine Schichten zu reduzieren, bis er zerbröckelt.

  65. Dunkler Kessel – Die Schichten des dunklen Kessels werden durch die Anzahl der Knochen dargestellt, die du sammeln musst. Säubere den Schlamm über den Knochen, um sie einzusammeln. Wenn dein Knochenziel 0 erreicht, explodiert der Dunkle Kessel.

  66. Beauxbatons-Hüte – Diese Hüte fallen nicht durch die Schwerkraft. Erreiche ein Schmetterlingsziel, indem du ein angrenzendes Spiel mit Beauxbatons-Hut machst.



    Sobald du alle Schmetterlingsziele erreicht hast, verlieren die Beauxbatons-Hüte ihre magischen Eigenschaften und werden inaktiv.

  67. Wind – Der Wind verändert die Richtung, in die die Steine fallen. Juwelen und Gefahren wie Kerzen fallen jetzt nach links oder rechts, statt gerade nach unten.



    Hinweis: Der Wind kann die Richtung der Spielsteine nur nach links oder rechts verschieben, nicht nach oben. Außerdem gibt es in jedem Level eine bestimmte Richtung, in die die Spielsteine fallen, die während des gesamten Spiels gleich bleibt.

  68. Ministeriumsaufzüge – Aufzugsschichten werden mit einem Zähler verfolgt. Um eine Schicht zu entfernen, triff den Aufzug mit einem Super. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird der Lift eingesammelt. Einmal gesammelt, setzt der Lift kollektive Memos frei, die als geflügelte Schlüssel fungieren und Ziele oder Gefahren anvisieren.

  69. Ministeriumsfelder – Felder sind durch die Schwerkraft unbeweglich, also musst du benachbarte Felder kombinieren, um eine Schicht zu entfernen.



    Die Grafik stellt die 3 maximalen Schichten dar.

  70. Katzenteller – Das Rätsel beginnt mit einem Vorhang, der die Katzenteller verdeckt. Kombiniere nebendran, um Schichten zu entfernen und die Katzenteller freizulegen. Mit Supers kannst du die Teller zerbrechen und das Ziel erreichen.

  71. Umbridges Erlasse – Reduziere die Schichten der Umbridge-Erlasse um 1, indem du daneben kombinierst.



    Die Schichten der Erlasse sind mit Grafiken dargestellt.

  72. Trelawneys Koffer – Kann aufgrund der Schwerkraft nicht bewegt werden. Um eine Schicht zu entfernen, musst du in anliegenden Feldern kombinieren. Die Gurte am Koffer stellen die Schichten dar. Schlösser können eine Figur, einen Super oder eine 1x1-Gefahr verstecken. Wenn du das Schloss auflöst, wird das versteckte Stück aufgedeckt.

  73. Todesser-Dummy – Unbewegliches, von Schwerkraft beeinflusstes Objekt. Er verdeckt alle Gefahren und Felder unter ihm, die nicht durch angrenzende Felder oder Superfelder beseitigt werden können. Mit einem Super kannst du Schilde aufbrechen. Die Schichten eines Todesser-Dummys werden in einer Benachrichtigung angezeigt. Setze Supers gegen die Dummys ein, um Schichten zu entfernen.