Hemos cambiado por completo el sistema de evolución de las habilidades según el nivel de los Hunters. A medida que suban de nivel, se irán desbloqueando automáticamente mejoras de habilidades que se aplicarán. Cada una de las tres habilidades de un Hunter comenzará en el primer nivel y tendrá cinco mejoras que se pueden desbloquear.

Diago

Hemos rediseñado las mecánicas de juego de Diago para mejorar su movilidad y reducir la cantidad de veces que tiene que recargar el arma.

  • Se ha eliminado «En el blanco».

  • Se ha eliminado «Explosión aturdidora».

Se ha eliminado la habilidad «En el blanco». La mecánica de esta habilidad (disparar más rápido durante un breve periodo de tiempo) ahora forma parte del arma principal de Diago. Al disparar con Diago sin usar la mira, ahora el arma tendrá una cadencia similar a la de la habilidad «En el blanco»: disparos veloces que aumentan la dispersión del arma rápidamente. Centrar la puntería ahora aumentará enormemente la precisión y el daño de Diago para que puedas sacar provecho de su largo alcance.

Sentidos agudizados ahora es una habilidad activa. Ahora Diago puede agudizar sus sentidos para revelar a todos los enemigos cercanos durante un tiempo.

Como reemplazo, Diago ahora tiene una nueva habilidad pasiva: Enganche. Esta puede activarse cerca de salientes pivotantes pulsando el botón de saltar en el aire, y hace que Diago se enganche rápidamente a salientes más altos para esquivar el peligro en un instante.

Balas penetrantes, la habilidad definitiva de Diago, se ha actualizado y ahora le permite caminar mientras dispara. También se ha aumentado el daño de la habilidad.

Este es el nuevo arsenal de Diago:

  • Arma: Fusil de proyectiles
  • Habilidad definitiva: Balas penetrantes
  • Centrar la puntería
  • Habilidad activa: Mina de proximidad
  • Habilidad activa: Sentidos agudizados
  • Habilidad pasiva: Enganche

Imara Vex

Hemos ajustado el arsenal de habilidades de Imara Vex en esta actualización para facilitar y simplificar su estilo de juego.

  • Se ha eliminado «Puntería mejorada».

Se ha eliminado «Puntería mejorada», su habilidad pasiva. Sus efectos apenas eran perceptibles y, gracias a las mejoras en la opción de centrar la puntería, nos pareció que esta habilidad ya no encajaba con el estilo de juego de Imara.

Escáner rastreador ahora es su habilidad pasiva. Funcionará igual que «Puntería mejorada»: revelará a los enemigos cercanos que tengan poca salud.

Como Diago, Imara Vex podrá usar la habilidad de centrar la puntería para lograr una mayor precisión con su arma y tener una ventaja aún mayor al luchar desde lejos.

Este es el nuevo arsenal de Imara Vex:

  • Arma: Fusil bláster
  • Habilidad definitiva: Salva guiada
  • Centrar la puntería
  • Habilidad activa: Gancho
  • Habilidad activa: Lanzamisiles
  • Habilidad pasiva: Escáner rastreador

J-3DI

El arsenal de habilidades de J-3DI también ha recibido mejoras en esta actualización, dirigidas principalmente a mejorar las mecánicas de combate de su espada láser.

  • Se ha eliminado «Golpe desde arriba».

Pensamos que esta habilidad no terminaba de encajar con el estilo de juego de J-3DI, puesto que tenía un área de efecto reducida y una animación larga que lo dejaba vulnerable tanto antes como después de usar la habilidad.

Tirón en falso y Posición protectora de J-3DI se han mejorado para compensar esta pérdida de potencia.

Posición protectora se ha ajustado bastante en esta actualización, y pasa de ser una habilidad con una duración fija a una basada en el aguante que se puede activar en cualquier momento. El aguante se reducirá con cada golpe, y cuando se agote habrá que esperar un tiempo para poder usar de nuevo la habilidad. El aguante se regenera si la habilidad no se está recargando y nadie está atacando a J-3DI. J-3DI ahora puede desviar los proyectiles de bláster con más precisión, y sigue siendo capaz de bloquear los ataques cuerpo a cuerpo y los proyectiles (disparados por Charr y Diago) con «Posición protectora».

Este es el nuevo arsenal de J-3DI:

  • Arma: Espada láser
  • Habilidad definitiva: Remolino
  • Habilidad activa: Tirón en falso
  • Habilidad activa: Posición protectora
  • Habilidad pasiva: Repuestos

Rieve

Hemos hecho grandes cambios en el estilo de juego de Rieve en esta actualización, y su arsenal de habilidades se ha reordenado ligeramente para que encaje con la nueva estructura.

Defensa salvaje se ha convertido en habilidad activa y comparte la misma mecánica relacionada con el aguante de J-3DI. Rieve ahora podrá usar «Defensa salvaje» en cualquier momento, siempre que le quede aguante.

Brinco violento se convierte en su habilidad pasiva y recibe una interacción única con el botón de saltar. Antes, había que mantener pulsado el botón de la habilidad «Brinco violento» para apuntar y luego activarla; ahora solo hará falta mantener pulsado de botón de saltar. El funcionamiento de la habilidad no ha cambiado, aunque la recarga de «Brinco violento» ahora se llevará a cabo a través del botón de saltar para no esté brincando todo el rato.

También hemos mejorado Voluntad demoledora, la habilidad definitiva de Rieve; más concretamente, las duraciones de sus mecánicas y animaciones. Antes, los efectos de esta habilidad definitiva tardaban tanto en activarse que se eliminaba a Rieve antes de poder beneficiarse de ellos. Ahora derribará a los enemigos más rápido después de activarse la habilidad, y llevará a cabo su efecto de atracción un poco más tarde.

Este es el nuevo arsenal de Rieve:

  • Arma: Espada láser
  • Habilidad definitiva: Voluntad demoledora
  • Habilidad activa: Persecución despiadada
  • Habilidad activa: Defensa salvaje
  • Habilidad activa: Lanzamiento de espada láser
  • Habilidad pasiva: Brinco violento

Skora

Se ha revisado el arsenal de habilidades de Skora para hacerlo encajar mejor con su estilo de juego como Hunter de apoyo que inflige daño o cura a un único objetivo a distancia.

  • Se ha eliminado «Reflejos ardientes».

Se ha eliminado «Reflejos ardientes», una de sus habilidades activas, porque nos parecía que era contraproducente en relación con su estilo de juego. Esta habilidad tenía un gran dispersión y a menudo fallaba en distancias largas, por lo que era difícil curar o infligir daño de manera fiable. Para compensarlo, hemos mejorado el arma principal de Skora en términos de curación y daño, así como la velocidad a la que se aplican al objetivo. Esta mejora también influye en su habilidad definitiva.

Subidón de adrenalina recibe una segunda carga, lo que permite reposicionarse más fácilmente y es compatible con un estilo de juego más ágil.

Este es el nuevo arsenal de Skora:

  • Arma: Pistola de dardos
  • Habilidad definitiva: Cóctel inestable
  • Habilidad activa: Subidón de adrenalina
  • Habilidad activa: Dardo estimulante
  • Habilidad pasiva: Autocuración

Sprocket

La mayor parte del arsenal de habilidades de Sprocket sigue igual, salvo «Carga turbo», su habilidad pasiva, cuya activación hemos actualizado. Ahora esta habilidad solo otorgará un aumento de velocidad a Sprocket cuando tenga salud crítica.

Zaina

En esta actualización también hemos refinado el arsenal de habilidades de Zaina: su estilo de juego ahora se enmarca más en el arquetipo de apoyo en distancias cortas.

  • Se ha eliminado «Bomba con tiempo».

Pese a ser funcional como habilidad y divertida de usar, nos parecía que «Bomba con tiempo» ya no encajaba con Zaina ni con el estilo de juego que teníamos planeado para ella.

A cambio, la habilidad Evasión rodante se ha ajustado enormemente con nuevas mecánicas:

  • Ahora «Evasión rodante» tiene dos cargas.

Al usar la habilidad «Evasión rodante», el arma se enfriará un 50 %.

Estos cambios otorgan más movilidad a Zaina para saltar al combate y curar a sus aliados, así como una vía para gestionar mejor el calor de su arma sin tener que enfriarla manualmente, lo que le permite luchar más tiempo.

Este es el nuevo arsenal de Zaina:

  • Arma: Pistola bláster
  • Habilidad definitiva: Grito de guerra
  • Habilidad activa: Bomba de bacta
  • Habilidad activa: Evasión rodante
  • Habilidad pasiva: Medicina de combate

Charr

El arsenal de habilidades de Charr no ha recibido cambios en esta actualización, aunque se han realizado ajustes menores en su habilidad Potenciador regenerador y Caza feroz, su habilidad definitiva.

Aunque su funcionamiento no ha cambiado, hemos actualizado la forma en que se aplica la curación de «Potenciador regenerador». Antes, Charr seguía recibiendo daño mientras la habilidad estaba activa, y se curaba después en función de un porcentaje del daño recibido. Esto hacía que los jugadores tuviesen que hacer cálculos rápidos para determinar cuánto se había curado, lo que causaba confusión.

Con esta actualización, la mecánica se ha simplificado: Charr ya sufre daño mientras «Potenciador regenerador» está activa, sino que todo el daño que recibe se convierte en curación. Para que la habilidad esté equilibrada, se ha impuesto un límite a la curación. Esto ayudará a los jugadores a determinar en qué porcentaje se curarán al usar la habilidad.

  • Se ha eliminado el efecto de estado imparable de «Caza feroz».

Se ha eliminado el efecto imparable de «Caza feroz», puesto que hacía que los enemigos pensaran que sus habilidades no funcionaban correctamente. Además, gracias a ese efecto, esta era una de las habilidades definitivas más fuertes del juego. Para compensar esta pérdida, se ha aumentado su duración.

Sentinel

Hemos rediseñado bastante a Sentinel como Hunter en esta actualización.

  • Sentinel ha cambiado de clase: ya no es un Hunter de daño, sino tanque.
  • La habilidad «Fuego de supresión» se ha convertido en «Disparo de supresión».

Como ahora Sentinel es un tanque, su modelo ha aumentado de tamaño y su salud base ha aumentado.

La habilidad Escudo de combate se ha rediseñado y ahora tiene su propia salud, por lo que ahora se puede activar en cualquier momento siempre que al escudo le quede salud. Este cambio también mejorará el arma de Sentinel cuando esté activa, aunque lo hará caminar más lento mientras usa el escudo.

Disparo de supresión se ha convertido en una habilidad de un solo tiro con una alta capacidad de control que aplica el efecto de estado de derribo al impactar. Antes, esta habilidad era difícil de apuntar, y su capacidad de control era poco fiable. En su forma actual, la habilidad tiene una mejor relación riesgo-beneficio: recompensa a los jugadores con buena puntería.

Golpe de cañón también ha recibido mejoras menores, y se ha reducido considerablemente su recarga.

Este es el nuevo arsenal de Sentinel:

  • Arma: Repetidor pesado E-Web
  • Habilidad definitiva: Lo mejor del Imperio
  • Habilidad activa: Escudo de combate
  • Habilidad activa: Disparo de supresión
  • Habilidad activa: Golpe de cañón

Slingshot

Como parte de los cambios recientes en el sistema de mejora de las habilidades, en esta actualización se han implementado varias mejoras en el arsenal de habilidades principales de Slingshot:

«Escudo protector» ahora es Escudo inestable, e incorpora la mecánica de la variante «Inestable», que permite hacer explotar el escudo. Este podrá detonarse en cualquier momento para infligir daño a los enemigos cercanos.

Carrerilla ahora se puede cargar, por lo que mantiene el efecto de la variante «Energización». La habilidad se carga manteniendo pulsado el botón correspondiente. Cuanto más tiempo se cargue, más daño infligirá.

Mejoras adicionales en las mecánicas de juego:

  • Charr: «Unión láser» ya no interrumpe la mecánica de recarga.
  • Slingshot: «Escudo inestable» ahora se puede activar durante la habilidad «Explosiones dispersas».
  • Utooni: La cámara ya no se mueve mientras se prepara para usar la habilidad «Implosionador».
  • Sentinel: Al usar su habilidad definitiva, los iconos en pantalla que indican la posición de los soldados de asalto ya no parpadean.