Nous avons complètement retravaillé la manière dont les capacités évoluent au fil des niveaux de Hunter. À mesure que les Hunters gagnent des niveaux, ils débloquent automatiquement des améliorations de capacité. Chacune des trois capacités d'un Hunter déclinera cinq améliorations à débloquer !

Diago

Le gameplay de Diago a été remanié de fond en comble pour améliorer sa mobilité et réduire la fréquence des rechargements.

  • La capacité Dans le mille a été supprimée.

  • La capacité Fusée aveuglante a été supprimée.

La capacité Dans le mille a été supprimée. La mécanique de Dans le mille (cadence de tir brièvement augmentée) a été intégrée à la mécanique de l'arme principale de Diago. Le tir à la hanche de Diago aura une cadence comparable à la capacité Dans le mille : des tirs rapides qui augmentent rapidement la dispersion de l'arme. Désormais, la Visée concentrée augmentera considérablement la précision de Diago pour profiter à ses talents à longue distance.

Sens amplifiés est désormais une capacité active. Diago peut désormais mobiliser tous ses sens pour exposer les ennemis proches pendant une courte période.

Pour compenser, Diago dispose d'une nouvelle capacité passive, le Grappin. À proximité d'une corniche, appuyez sur la touche de saut alors que Diago est déjà en l'air pour qu'il s’agrippe à une corniche en surplomb et échappe au danger en un éclair.

La capacité ultime de Diago, Munitions perforantes, a été modifiée pour permettre à Diago de se déplacer dans l'Arène tout en ouvrant le feu. Les dégâts de cette capacité ont aussi été augmentés.

Le nouvel arsenal de Diago est le suivant :

  • Arme - Fusil à projectiles d'aventurier
  • Ultime - Munitions perforantes
  • Visée concentrée
  • Capacité active - Mine de proximité
  • Capacité active - Sens amplifiés
  • Capacité passive - Grappin

Imara Vex

Dans cette mise à jour, Imara Vex a vu son arsenal de capacité légèrement remanié dans le but d'améliorer son ergonomie, en toute cohérence avec son style de jeu.

  • Visée améliorée a été supprimée.

La capacité passive Visée améliorée a été supprimée. Nous avons trouvé les effets de cette capacité passive assez peu perceptibles, et en parallèle des améliorations apportées à la Visée concentrée, elle ne correspondait plus au style de jeu d'Imara.

Scan de détection est devenu une capacité passive. Il fonctionnera d'une manière comparable à la Visée améliorée et exposera tous les ennemis proches dont la santé est faible.

Comme Diago, Imara Vex pourra utiliser la Visée concentrée pour gagner en précision et bénéficier d'un avantage supérieur à longue portée.

Le nouvel arsenal d'Imara est le suivant :

  • Arme - Fusil blaster
  • Ultime - Salve chercheuse
  • Visée concentrée
  • Capacité active - Grappin
  • Capacité active - Lance-missile
  • Capacité passive - Scan de détection

J-3DI

L'arsenal de capacités de J-3DI a lui aussi connu des améliorations dans cette mise à jour, à commencer par les mécaniques de combat au sabre laser.

  • Coup descendant a été supprimé.

Nous avons considéré que cette capacité ne convenait pas au style de jeu de J-3DI. Il s'agissait d'une capacité à zone d'effet à courte portée dont l'animation, longue, exposait J-3DI avant et après le déclenchement de la capacité.

Le Faux grappin et la Posture de déviation de J-3DI ont été améliorés pour compenser cette perte de puissance.

La Posture de déviation a été particulièrement retravaillée dans cette mise à jour. D'une capacité à durée fixe, c'est devenu une capacité basée sur l'endurance activable à tout moment. Chaque coup entame l'endurance, et la capacité bascule sur délai de recharge une fois toute l'endurance épuisée. L'endurance se régénère si la capacité n'est pas en recharge et que J-3DI n'est pas attaqué. En posture de déviation, J-3DI peut désormais dévier les tirs de blaster avec une plus grande précision, tout en étant capable de parer les attaques au corps à corps ainsi que les projectiles décochés par Charr ou Diago.

Le nouvel arsenal de J-3DI est le suivant :

  • Arme - Sabre laser
  • Ultime - Tourbillon
  • Capacité active - Faux grappin
  • Capacité active - Posture de déviation
  • Capacité passive - Pièces détachées

Rieve

L'ergonomie de Rieve a connu des modifications majeures dans cette mise à jour, à commencer par son arsenal de capacités qui a été légèrement remanié pour s'intégrer à notre nouvelle structure des capacités.

La capacité passive Défense farouche est devenue active et présente les mêmes mécaniques fondées sur l'endurance que J-3DI. Rieve peut adopter la Défense farouche à tout moment, tant qu'elle a l'endurance pour.

Bond féroce est devenu une capacité passive associée à une commande de saut spécifique. Auparavant, les joueurs devaient maintenir la touche annexée à la capacité Bond féroce pour viser et activer. Désormais, les joueurs devront seulement maintenir la touche de saut. D'un point de vue fonctionnel, la capacité reste la même, à la seule exception que le temps de recharge du Bond féroce sera placé sur le bouton de saut, pour empêcher des sauts intempestifs.

En outre, diverses améliorations ont été apportées à la capacité ultime de Rieve, Volonté écrasante, en particulier au timing des mécaniques et animations. Auparavant, le timing de cette capacité ultime occasionnait l'élimination de Rieve avant même que la capacité ultime ne produise ses effets. Désormais, les joueurs adverses seront renversés plus rapidement après l'activation de la capacité. L'effet d'attraction suivra peu après.

Le nouvel arsenal de Rieve est le suivant :

  • Arme - Sabre laser
  • Ultime - Volonté écrasante
  • Capacité active - Poursuite implacable
  • Capacité active - Défense farouche
  • Capacité active - Lancer de sabre laser
  • Capacité passive - Bond féroce

Skora

L'arsenal de capacités de Skora a été remanié pour mieux convenir à son style de jeu, à savoir soigneuse à cible unique et Hunter de soutien/dégâts.

  • Réaction rapide a été supprimée.

La capacité active Réaction rapide a été supprimée, car nous estimions qu'elle était contraire à son style de jeu. Cette capacité présentait une dispersion élevée et risquait d'échouer à longue portée. En clair, la production régulière de soins/dégâts était difficile à accomplir. Pour compenser, l'arme principale de Skora produit désormais des soins/dégâts par tic supérieur. De même, la fréquence des tics a été augmentée. Cette amélioration se ressent aussi sur la capacité ultime de Skora.

Le Boost d'adrénaline bénéficie désormais d'une 2e charge pour faciliter le repositionnement et favoriser un style de jeu plus polyvalent.

Le nouvel arsenal de Skora est le suivant :

  • Arme - Pistolet à fléchettes
  • Ultime - Cocktail instable
  • Capacité active - Boost d'adrénaline
  • Capacité active - Stimulant
  • Capacité passive - Autoguérison

Sprocket

Pour l'essentiel, l'arsenal de Sprocket reste inchangé, à l'exception de sa capacité passive, Turbochargé, dont l'activation a été modifiée. Désormais, cette capacité passive ne confère à Sprocket un bonus de vitesse que lorsque sa santé est critique.

Zaina

Dans cette mise à jour, Zaina a aussi vu son arsenal de capacités évoluer. Son style de jeu se rapproche désormais davantage d'un archétype de soutien à courte portée.

  • Bombe à retardement a été supprimée

La Bombe à retardement avait beau être une capacité parfaitement fonctionnelle, en plus d'être amusante à utiliser, nous estimions qu'elle ne correspondait plus au style de jeu que nous voulions donner à Zaina.

À l'inverse, la capacité Roulade d'esquive a été profondément remaniée et enrichie de nouvelles mécaniques :

  • Roulade d'esquive a désormais deux charges

Utiliser la Roulade d'esquive rendra désormais à Zaina 50 % de la chauffe de l'arme.

Ces changements donnent à Zaina davantage de mobilité pour se rapprocher du cœur de l'action et soigner ses alliés, ainsi qu'un moyen de gérer la chauffe de son arme sans avoir à ventiler, et donc de combattre ses ennemis plus longtemps.

Le nouvel arsenal de Zaina est le suivant :

  • Arme - Pistolet blaster
  • Ultime - Cri de ralliement
  • Capacité active - Bombe à bacta
  • Capacité active - Roulade d'esquive
  • Capacité passive - Médecin de guerre

Charr

Pour l'essentiel, l'arsenal de capacités de Charr reste identique. Seules quelques légères modifications ont été apportées à sa capacité Régénération et sa capacité ultime, Traque inexorable.

La fonctionnalité de Régénération reste inchangée, mais la manière dont les soins sont distribués a été modifiée. Auparavant, Charr subissait des dégâts alors même que la capacité était active et n'était soigné qu'après-coup, à hauteur d'un pourcentage des dégâts encaissés. Les joueurs devaient alors calculer à la volée la quantité de soins distribués, ce qui suscitait une certaine confusion sur la fonctionnalité de cette capacité.

Dans cette mise à jour, le processus a été simplifié, de sorte que Charr ne subit plus de dégâts tant que la Régénération est active. Tous les dégâts sont alors convertis en soins. Par souci d'équilibre, les soins procurés par cette capacité sont désormais plafonnés. Ce plafond permettra aux joueurs de savoir à quel volume de soins ils peuvent s'attendre quand ils utilisent cette capacité.

  • L'effet Inarrêtable a disparu de Traque inexorable

Inarrêtable n'est plus intégré à Traque inexorable. Cet effet portait les joueurs adverses à croire que leurs capacités fonctionnaient correctement, en plus de faire de Traque inexorable l'une des capacités ultimes les plus puissantes du jeu. Pour compenser, la durée de cette capacité ultime a été augmentée.

Sentinel

Dans cette mise à jour, Sentinel a été retravaillé en profondeur.

  • Sentinel, Hunter de type Dégâts, est devenu un Hunter de type Tank
  • Le nom anglais de la capacité Tir de suppression est passé de Suppressing Fire à Suppressing Shot.

L'aspect de Sentinel a été remanié pour correspondre à sa nouvelle classe, Tank, et ses PV de base ont été augmentés.

La capacité Bouclier de combat a été remaniée et possède désormais des PV dédiés : la capacité peut donc être activée à tout moment tant que le bouclier dispose d'assez de PV. Ce changement améliore aussi l'arme de Sentinel tant que le bouclier est actif, au prix de sa vitesse de déplacement.

Le Tir de suppression est désormais une capacité de Contrôle des foules à tir unique qui applique un effet de renversement à l'impact. Auparavant, le ciblage de cette capacité était difficile et en faisait un mode de Contrôle des foules peu fiable. Dans sa forme actuelle, cette capacité offre un rendement supérieur et récompense les joueurs qui font preuve de précision.

Le Coup de canon a aussi bénéficié de quelques améliorations mineures, à commencer par son temps de recharge qui a été considérablement réduit.

Le nouvel arsenal de Sentinel est le suivant :

  • Arme - Répéteur E-Web
  • Ultime - Le meilleur de l'Empire
  • Capacité active - Bouclier de combat
  • Capacité active - Tir de suppression
  • Capacité active - Coup de canon

Slingshot

Dans le cadre des changements récents apportés au système d'amélioration des capacités, l'arsenal de Slingshot a bénéficié de divers bonus, à savoir :

Bouclier protecteur est devenu Bouclier instable : la mécanique d'explosion du bouclier de la variante Instable est désormais intégrée à la capacité de base. Les joueurs pourront faire exploser leur bouclier sur commande pour infliger des dégâts aux ennemis proches.

Le Ricochet peut désormais être chargé et conserve la fonctionnalité de la variante Énergie. Les joueurs peuvent maintenir le bouton de la capacité pour charger le Ricochet. Plus la charge est longue, plus le Ricochet fait de dégâts.

Autres améliorations de gameplay :

  • Charr - Ancrer n'interrompt plus la mécanique de rechargement
  • Slingshot - Bouclier instable peut désormais être activé pendant la Pluie de roquettes
  • Utooni - Imploseur ne fera plus bouger la caméra pendant la préparation du lancer
  • Sentinel - Quand vous utilisez la capacité ultime de Sentinel, les icônes en jeu qui affichent le positionnement des Stormtroopers à l'écran ne clignotent plus