Les dangers sont des objets qui vous empêchent d'associer les gemmes. Vous pouvez les éliminer en associant des gemmes à côté d'eux.
 
Il existe plusieurs types de dangers :
  1. Porte : réalisez une association adjacente à la porte pour réduire son compteur à 0.



  2. Tickets : la gravité les fait tomber quand les deux espaces en dessous sont vides, ou alors associez des gemmes proches pour les récupérer.



  3. Boîtes de chocolats : ouvrez ces boîtes pour libérer les Chocogrenouilles.



  4. Chocogrenouilles : récupérez-les dès que possible, car elles ont tendance à sauter partout.



  5. Bavboules : associez des gemmes près du plateau de Bavboules pour en éliminer une. Une fois toutes les Bavboules éliminées, l'espace au sein du casse-tête sera libéré.



  6. Dragées Surprises de Bertie Crochue : associez des gemmes près des plus grosses dragées pour révéler leur parfum (mais attention, certaines sont vraiment dégoûtantes) !



  7. Cristal : le cristal se fissure et finit par se briser quand vous associez des gemmes sur les cases de cristal.



  8. Lanternes de Rusard : associez des gemmes près d'une lanterne pour l'allumer.



    Associez une nouvelle fois à côté de la lanterne pour la récupérer.



    Les lanternes peuvent aussi être déplacées pour former une association afin de permettre leur récupération.



  9. Géraniums dentus : réalisez une association adjacente pour les faire fleurir (3 associations au maximum).



  10. Choipeaux magiques : ils sont obtenus après être tombés en bas du plateau.



  11. Glace : associez des gemmes près de la glace pour la casser.



    Une fois cassée, associez une gemme à une gemme de la même couleur prise dans la glace pour la faire disparaître.



  12. Retourneur de Temps : touchez-le avec un bonus pour retirer 1 couche.



  13. Objets à récupérer : ils sont obtenus après être tombés en bas du plateau.



  14. Étendards de maison : les étendards de maison ont différentes couleurs. Associez des gemmes de la couleur correspondante à côté d'un étendard pour le récupérer.



  15. Chaudron : réalisez une association à côté d'une fiole pour la rapprocher du chaudron. Continuez les associations jusqu'à ce que la fiole arrive à l'intérieur du chaudron.



  16. Carte du Maraudeur : reliez la carte du Maraudeur à la destination en effectuant des associations entre la carte et la porte.



  17. Rapeltout : réalisez une association à côté d'un Rapeltout pour qu'il devienne rouge. Faites immédiatement une autre association pour récupérer le Rapeltout avant qu'il redevienne blanc.



  18. Bibliothèques : Pour récupérer un livre dans une bibliothèque, il faut associer des gemmes de la même couleur que le livre. Une fois que tous les livres d'une bibliothèque ont été récupérés, la bibliothèque disparaît.



  19. Troll : utilisez des boosters contre le troll pour le blesser.



  20. Bougie/Courrier : réalisez une association près d'une bougie pour l'allumer. Associez une nouvelle fois à côté de la bougie pour la récupérer. Réalisez une association à côté d'un Hibou Express pour l'ouvrir, puis à côté d'un Hibou Express ouvert pour le récupérer.



  21. Bièraubeurre : réalisez une association près du tonneau de Bièraubeurre pour libérer la Bièraubeurre. Les tonneaux de Bièraubeurre disparaissent une fois que leur nombre atteint zéro. Ensuite, faites une association avec une gemme placée sur la Bièraubeurre pour l'empêcher de se répandre davantage.



  22. Tonneau de Bièraubeurre : réalisez une association adjacente pour en réduire le compteur de 1.



  23. Œuf de dragon : utilisez des boosters sur l'œuf de dragon pour le faire éclore.



  24. Os : les toiles peuvent être de différentes tailles. Faites une association sur une toile pour la révéler. Une fois que toutes les parties d'une toile ont été révélées, son Acromentule est supprimée du casse-tête.



  25. Plantes grimpantes : faites une association près d'une plante grimpante pour l'éliminer.



  26. Verrous : associez près d'un verrou pour faire diminuer le compteur. Quand le compteur arrive à zéro, le verrou s'ouvre et révèle le contenu.



  27. Filet du Diable : associez à côté d'un Filet du Diable pour le détruire avant qu'il ne se répande dans tout le casse-tête.



  28. Échecs version sorcier : associez des couleurs identiques pour récupérer des gemmes couronnes et déplacer votre pièce d'échec sur le chemin pour vaincre le roi.



  29. Miroir du Riséd : récupérez les gemmes désirées pour activer le Miroir du Riséd.



  30. Gâteau en lévitation : utilisez un booster sur le présentoir à gâteau pour faire léviter le gâteau. Déplacez le gâteau en lévitation au-dessus du casse-tête pour le récupérer.



  31. Vaisselle ensorcelée : réalisez une association à côté de la vaisselle ensorcelée pour la nettoyer.



  32. Portails : utilisez le réseau de cheminées pour déplacer les gemmes sur le casse-tête.



  33. Potion bouillonnante : les bulles restent au-dessus du plateau et peuvent contenir une pièce ou un danger. Faites une association avec la pièce ou surmontez le danger pour faire éclater la bulle.



  34. Mandragores : réalisez une association adjacente pour retirer 1 couche aux Mandragores ou à la Terre.



  35. Lutins/Cage à lutins : les lutins restent au-dessus du plateau, sur une pièce basique. Réalisez une association avec cette dernière pour récupérer le lutin.



  36. Limaces : elles se déplacent à chaque tour et changent de sens au hasard.



  37. Polynectar : réalisez une association adjacente pour le transformer en pièce basique de la même couleur. Toucher le Polynectar avec un bonus le transforme en pièce basique aléatoire.



  38. Boule de cristal : réalisez une association adjacente pour en retirer 1 couche.



  39. Basilic : il possède 3 couches, affichées par un compteur. Touchez-le avec des bonus pour réduire le compteur. Lorsqu'il atteint 0, s'il reste des trous libres, le Basilic se déplace.



  40. Journal de Tom : les couches du journal sont représentées par un compteur. Récupérez des jetons de venin pour les retirer. Quand le compteur atteint 0, le Journal récupère et révèle les pièces basiques, les bonus ou les dangers en dessous.



  41. Coffre-fort de Gringotts : son verrou possède 3 couleurs. Réalisez une association adjacente avec la couleur correspondante pour l'ouvrir.



  42. Distributeur de tickets : réalisez une association adjacente pour obtenir un ticket d'objectif. Récupérez-les tous afin de retirer l'ensemble des distributeurs du plateau.



  43. Monstrueux Livre des Monstres : lorsque son compteur atteint 0, il retire 1 couche de tous les dangers sur son chemin.



  44. Givre de Détraqueur : réalisez une association adjacente pour l'éliminer.Ce faisant, vous révélez la pièce ou le danger qu'il recouvrait. Le givre se propage à une case aléatoire chaque tour s'il n'est pas éliminé.



  45. Tasse de thé : elles sont remplies au début du niveau. Réalisez une association adjacente pour les vider. Une fois toutes les tasses vidées, elles révèlent une fortune et sont récupérées comme objectif.



  46. Feuilles : elles se trouvent sous des pièces ou des dangers. Réalisez une association au-dessus des feuilles pour en retirer 1 couche.



  47. Penderie avec Épouvantard : réalisez une association adjacente pour en réduire le compteur de 1. Lorsqu'il atteint 0, l'Épouvantard ajoute des valets au hasard sur le plateau.



  48. Le Sinistros : réalisez une association adjacente pour en réduire le compteur de 1. Lors des tours où son compteur a été réduit, le Sinistros se déplace d'une case le long d'un chemin prédéfini. Lorsque son compteur atteint 0, il crée une explosion bonus de 6x6 cases.



  49. Buck : ce danger est constitué de furets et d'une caisse.



  50. Loup-garou : il peut se déplacer vers un endroit aléatoire à la fin de chaque tour.



  51. Gommes de Limaces et chocolat : les limaces se trouvent sur les chocolats. Si ces derniers sont retirés, les limaces tentent de se déplacer vers un chocolat adjacent. En l'absence de chocolat adjacent, la limace est récupérée.

  52. Tapis roulant : à la fin de chaque tour, les tapis roulants déplacent l'ensemble des gemmes, boosters et dangers mobiles d'une case.



    Remarque : certains dangers fixes empêchent l'activation des tapis roulants.

  53. Éclair de feu : l'élimination des 3 couches du balai fera apparaître un Éclair de feu qui supprimera tout devant lui.

  54. Tente de Perkins : réalisez des associations à côté des oreillers pour réduire le compteur d'une tente. Une fois la tente ouverte, vous devrez compléter le panneau à l'intérieur. La tente sera automatiquement récupérée quand vous aurez complété le panneau.

  55. Ballons de la Coupe du Monde : associez les ballons avec des gemmes de même couleur pour les récupérer.

  56. Pavé : réalisez 3 associations à côté d'un pavé pour le désagréger.

  57. Coupe de Feu : réalisez des associations à côté des parchemins pour réduire le compteur de la Coupe de Feu. Lorsque le compteur atteint 0, la Coupe de Feu est automatiquement récupérée.

  58. Journal : réalisez des associations à côté des journaux jusqu'à ce que vous atteigniez l'objectif indiqué en haut du casse-tête.

  59. Champifleur : réalisez 2 associations à côté des Champifleurs pour faire apparaître leur pétales. Vous devrez ensuite effectuer des associations au-dessus des pétales pour les récupérer et atteindre l'objectif indiqué en haut du casse-tête.

  60. Gramophone : réalisez des associations à côté du gramophone pour atteindre l'objectif des notes de musique.

  61. Œuf d’or : faites en sorte que le « nappage » s'étende jusqu'à l'Œuf d'or afin de récupérer l'Œuf d'or et d'atteindre votre objectif.

  62. Pensine de Dumbledore : les couches de la Pensine de Dumbledore sont indiquées par un compteur. Vous devez récupérer des gemmes de souvenir pour réduire ce compteur à 0 et obtenir la Pensine de Dumbledore.

  63. Marque des Ténèbres : réalisez une association à côté de la Marque des Ténèbres pour éliminer une couche. Les couches de la Marque des Ténèbres sont indiquées par un compteur. Lorsque le compteur atteint 0, le médaillon généré par la Marque des Ténèbres est ajouté à votre objectif.

  64. Pierres tombales : réalisez des associations à côté d'une pierre tombale pour éliminer ses couches jusqu'à la détruire.

  65. Chaudron obscur : les couches du chaudron obscur sont représentées par le nombre d'os que vous devez récupérer. Libérez les os de la boue qui les recouvre pour les obtenir. Lorsque l'objectif d'os atteint 0, le chaudron obscur explose.

  66. Chapeaux de Beauxbâtons : ces chapeaux ne tombent pas en raison de la pesanteur. Réalisez une association à côté d'un chapeau de Beauxbâtons pour atteindre l'objectif de papillons.



    Lorsque vous aurez récupéré tous les papillons, les chapeaux de Beauxbâtons perdront leurs propriétés magiques et seront inactifs.

  67. Vent : le vent change la direction de la chute de divers éléments. Les gemmes et les dangers comme les bougies tomberont désormais vers la gauche ou la droite au lieu de descendre directement vers le bas.



    Remarque : le vent ne peut changer la direction des éléments du jeu que vers la gauche ou la droite, pas vers le haut. De plus, chaque niveau aura une direction spécifique de chute des éléments, qui restera cohérente tout au long du jeu.

  68. Ascenseurs du Ministère : les couches de l'ascenseur sont indiquées par un compteur. Pour éliminer une couche, utilisez un bonus sur l'ascenseur. Lorsque le compteur atteint 0, l'ascenseur est récupéré. Une fois obtenu, l'ascenseur libère des notes de service qui agissent comme les Clés volantes et ciblent les objectifs ou les dangers.

  69. Carrelage du Ministère : ces carreaux étant immobiles à cause de la pesanteur, vous devez associez les carreaux adjacents pour éliminer une de leurs couches.



    L'illustration représente le maximum de 3 couches.

  70. Assiettes ornées de chats : au début du casse-tête, un rideau couvre les assiettes. Réalisez une association adjacente pour réduire les couches et révéler les assiettes ornées de chats. Utilisez des bonus pour briser les assiettes et atteindre l'objectif.

  71. Décrets d'Ombrage : réalisez des associations à côté des décrets d'Ombrage pour éliminer une de leurs couches.



    Les couches des décrets sont représentés par des illustrations.

  72. Malle de Trelawney : ne peut pas être déplacée à cause de la pesanteur. Pour éliminer une de ses couches, réalisez des associations adjacentes. Les sangles de la malle représentent ses couches. Les verrous peuvent dissimuler un élément, un bonus ou un danger 1x1. Lorsque vous éliminez le verrou, la pièce cachée est dévoilée.

  73. Mangemort mécanique : élément immobile en raison de la pesanteur. Il recouvre tous les dangers et éléments qui ne peuvent pas être éliminés par des associations adjacentes ou des bonus. Utilisez les bonus pour briser le bouclier. Les couches des Mangemorts mécaniques sont indiquées dans une notification. Pour éliminer les couches, utilisez des bonus sur le Mangemort.