Zagrożenia to obiekty, które uniemożliwiają dopasowanie klejnotów. Możesz usuwać zagrożenia, dopasowując obok nich klejnoty.
 
Istnieje kilka typów zagrożeń:
  1. Drzwi – dopasuj klejnoty obok drzwi, by zmniejszyć licznik do 0.



  2. Bilety – spadają na dół, gdy oba pola pod nimi są puste. Możesz też dopasować klejnoty obok nich, by je zebrać.



  3. Czekoladowe bombonierki − otwieraj je, aby uwalniać czekoladowe żaby.



  4. Czekoladowe żaby − zbieraj je najszybciej, jak potrafisz, ponieważ lubią skakać po całej planszy.



  5. Gargulki − wykonaj dopasowanie blisko gargulek, aby usuwać po jednej. Po usunięciu wszystkich gargulek zwolni się po nich miejsce na planszy.



  6. Fasolki wszystkich smaków Bertiego Botta − dopasowuj klejnoty w pobliżu większych fasolek, aby ujawniać ich smaki (ale uważaj, niektóre z nich są naprawdę ohydne)!



  7. Kryształy − pękają, a potem rozbijają się, gdy dopasowujesz klejnoty na polach z kryształem.



  8. Latarnie Filcha − dopasuj klejnoty obok latarni, aby zaczęła świecić.



    Jeszcze raz dopasuj klejnoty obok latarni, aby ją zebrać.



    Latarnie można też przesuwać, aby tworzyć dopasowania, co umożliwia ich zebranie.



  9. Zębate geranium –  Dopasuj klejnoty obok nich, by zakwitły (maks. 3 dopasowania).



  10. Tiary przydziału – zostaną zebrane, gdy spadną na dół planszy.



  11. Lód − dopasuj klejnoty obok lodu, aby go skruszyć.



    Po skruszeniu lodu dopasuj klejnot do klejnotu uwięzionego w lodzie o tym samym kolorze, aby go usunąć.



  12. Zmieniacz czasu – traf go wzmocnieniem, by usunąć jedną warstwę.



  13. Wypadające przedmioty – zostaną zebrane, gdy spadną na dół planszy.



  14. Sztandary domowe – sztandary domowe są dostępne w różnych kolorach. Dopasuj kolorowe klejnoty obok odpowiadającego im sztandaru domu, by go zebrać.



  15. Kociołek – dopasuj obok butelki, aby przesunąć ją bliżej kociołka. Kontynuuj dopasowywanie, dopóki butelka nie znajdzie się w kociołku.



  16. Mapa Huncwotów – połącz mapę Huncwotów z celem podróży, wykonując dopasowania pomiędzy mapą i drzwiami.



  17. Przypominajki – dopasuj obok przypominajki, aby jej kolor zmienił się na czerwony. Od razu dopasuj jeszcze raz, aby zebrać przypominajkę – w przeciwnym razie jej kolor znów zrobi się biały.



  18. Regały – aby zdjąć książkę z półki, musisz dopasować kolor klejnotu do koloru książki. Gdy już zgromadzisz wszystkie książki z półki, półka zniknie.



  19. Troll – używaj wzmocnień, aby ranić trolla.



  20. Świeca / Poczta – dopasowanie obok świecy powoduje jej zapalenie. Dopasuj ponownie obok świecy, aby ją zebrać. Poczta – dopasuj obok sowiej poczty, aby ją otworzyć, a następnie dopasuj obok otwartej sowiej poczty, aby ją zebrać.



  21. Piwo kremowe – dopasuj obok beczułki, aby nalać piwa kremowego. Beczułki piwa kremowego znikają, gdy widoczna na nich liczba spadnie do zera. Potem dopasowuj klejnot, który znajduje się na kremowym piwie, aby zapobiec dalszemu rozprzestrzenianiu.



  22. Beczka kremowego piwa - dopasuj klejnoty obok beczki, by zmniejszyć licznik o 1.



  23. Smocze jajo – użyj wzmocnienia na smoczym jaju, aby coś się z niego wykluło.



  24. Kości – pajęczyny mają różne rozmiary. Dopasuj przez pajęczynę, aby ją ujawnić. Gdy wszystkie pajęczyny zostaną ujawnione, akromantula zniknie z planszy.



  25. Pnącza – dopasowuj obok pnączy, aby je usunąć.



  26. Zamki – dopasowuj obok zamków, aby liczba na liczniku spadała. Kiedy licznik osiągnie zero, zamek się otworzy i zostanie ukazana zawartość.



  27. Diabelskie sidła – dopasowuj obok diabelskich sideł, aby je zniszczyć, w przeciwnym razie będą rosnąć, aż zajmą całą planszę.



  28. Szachy czarodziejów – dopasowuj podobne kolory, aby zebrać klejnoty z koroną, i przesuwaj bierkę szachową po ścieżce, aby pokonać króla.



  29. Zwierciadło Ain Eingarp – zbieraj upragnione klejnoty, aby aktywować zwierciadło Ain Eingarp.



  30. Lewitujące ciasto – użyj wzmocnienia na paterze, aby unieść ciasto. Przesuń lewitujące ciasto na górę układanki, aby je zebrać.



  31. Zaczarowane naczynia – dopasowuj obok zaczarowanych naczyń, aby je umyć.



  32. Portale – korzystaj z sieci Fiuu, aby przesuwać klejnoty na planszy.



  33. Bulgocząca mikstura – jej bańki unoszą się nad planszą i mogą zawierać element układanki lub zagrożenie. Dopasuj element lub usuń zagrożenie, by przebić bańkę.



  34. Mandragora – dopasuj klejnoty obok mandragory, by usunąć 1 warstwę mandragor lub ziemi.



  35. Chochliki / Klatka z chochlikami – chochliki znajdują się nad planszą, nad zwykłym elementem układanki. Dopasuj ten element, by zebrać chochlika.



  36. Ślimaki - poruszają się po zakończeniu każdej tury i mogą losowo zmienić kierunek.



  37. Eliksir wielosokowy - dopasuj klejnot obok, by zmienić eliksir w zwykły element tego samego koloru. Trafienie eliksiru wielosokowego wzmocnieniem zmieni go w losowy zwykły element.



  38. Kryształowa kula – dopasuj klejnoty obok, by usunąć 1 warstwę.



  39. Bazyliszek – bazyliszki mają 3 warstwy - ukazane na liczniku. Trafiaj bazyliszki wzmocnieniami, by zmniejszyć licznik. Gdy licznik spadnie do 0, a na planszy są wolne miejsca, bazyliszek się poruszy.



  40. Dziennik Toma – warstwy dziennika są ukazane na liczniku. Zbierz żetony jadu, by zmniejszyć liczbę warstw. Gdy licznik spadnie do 0, zbierzesz dziennik i odsłonisz ukryte pod nim zwykłe elementy, wzmocnienia i zagrożenia.



  41. Skrytka Gringotta - Zamek skrytki składa się z 3 kolorów. Dopasuj obok niego klejnoty o odpowiednich kolorach, by otworzyć skrytkę.



  42. Biletomat – dopasuj klejnoty obok biletomatu, by zebrać cele biletowe. Zbierz wszystkie cele biletowe, by usunąć z planszy wszystkie biletomaty.



  43. Potworna księga potworów – gdy licznik księgi spadnie do 0, usunie ona 1 warstwę ze wszystkich zagrożeń na swej drodze.



  44. Szron dementora – dopasuj klejnoty obok, by go zebrać.  Zebranie szronu dementora odsłania element lub zagrożenie ukryte pod nim. Szron dementora ogarnia 1 losowe pole po każdej turze, w której nie udało się go zebrać.



  45. Filiżanki – na początku układanki wszystkie filiżanki są pełne. Wykonaj 1 dopasowanie obok filiżanki, by ją opróżnić. Po opróżnieniu wszystkich filiżanek zostanie odkryty skarb, który zbierzesz jako cel.



  46. Liście – znajdują się pod elementami i zagrożeniami. Dopasuj klejnoty nad liśćmi, by usunąć 1 warstwę.



  47. Szafa bogina – Dopasuj klejnoty obok szafy, by zmniejszyć licznik o 1. Gdy licznik spadnie do 0, bogin rozrzuci karty Jacków w losowych miejscach planszy.



  48. Ponurak – Dopasuj klejnoty obok niego, by zmniejszyć licznik o 1. W turze, w której zmniejszono licznik, ponurak przesunie się o jedno pole wzdłuż określonej ścieżki. Kiedy licznik spadnie do 0, ponurak wybuchnie, wywołując wielką eksplozję obejmującą obszar 6x6 pól.



  49. Hardodziób – zagrożenie Hardodzioba składa się z fretek i skrzyni.



  50. Wilkołak – na końcu każdej tury może się przesunąć na losowe pole.



  51. Ślimaki-gumiaki i czekolada – ślimaki siedzą na czekoladzie. Jeśli czekolada pod ślimakiem-gumiakiem zostanie usunięta, ślimak spróbuje się przesunąć na sąsiednią czekoladę. Jeśli w pobliżu nie ma żadnej czekolady, ślimak zostanie zebrany.

  52. Pas transmisyjny − na koniec każdej tury pas transmisyjny przesuwa wszystkie klejnoty, wzmocnienia i ruchome przeszkody o 1 pole.



    Uwaga: niektóre stałe przeszkody blokują pasy transmisyjne.

  53. Błyskawica − usunięcie 3 warstw z miotły uwolni Błyskawicę, która zmiecie wszystko, co się przed nią znajduje.

  54. Namiot Perkinsa − dopasowuj obok poduszek, aby zmniejszać liczbę na licznika namiotu. Po otwarciu namiotu musisz ukończyć panel w środku. Po ukończeniu panelu namiot zostanie automatycznie zwinięty.

  55. Balony mistrzostw świata − musisz dopasowywać klejnoty do koloru balonów, aby zebrać balony z planszy.

  56. Brukowce − dopasuj 3 razy obok brukowców, by je skruszyć.

  57. Czara Ognia − dopasowuj klejnoty obok pergaminów, by zmniejszać liczbę na liczniku Czary Ognia. Gdy licznie wskaże 0, Czara Ognia zostanie automatycznie usunięta.

  58. Gazeta − dopasowuj obok gazet, dopóki nie osiągniesz celu pokazanego u góry układanki.

  59. Pykostrąki − dopasuj dwa razy obok pykstrąka, aby eksplodował płatkami. Następnie musisz dopasowywać obok płatków, by je zebrać i osiągnąć cel widoczny nad planszą układanki.

  60. Gramofon − dopasowuj obok gramofonu, by zebrać odpowiednią liczbę nut.

  61. Złote jajko − musisz doprowadzić rozlewającą się substancję do złotego jajka, aby je zebrać i osiągnąć cel układanki.

  62. Myślodsiewnia Dumbledore’a − liczba warstw myślodsiewni Dumbledore’a jest pokazana na liczniku. Musisz zbierać klejnoty pamięci, aby zredukować licznik do 0 i zdjąć myślodsiewnię Dumbledore'a z planszy.

  63. Mroczny Znak − dopasowując obok Mrocznego Znaku, redukujesz 1 warstwę. Warstwy Mrocznego Znaku są podane na liczniku. Gdy usuniesz wszystkie warstwy, medalion, w który zmieni się Mroczny Znak, zostanie zaliczony do realizacji celów.

  64. Nagrobki − dopasowuj obok nagrobka, by redukować jego warstwy i go skruszyć.

  65. Mroczny kociołek − warstwy kociołka odpowiadają liczbie kości, które trzeba zebrać. Aby zebrać kości, usuń z nich błoto. Gdy licznik kości wskaże 0, mroczny kociołek eksploduje.

  66. Kapelusze Beauxbatons − te kapelusze nie opadają zgodnie z grawitacją. Odpowiednią liczbę motyli zbierzesz, dopasowując obok kapeluszy Beauxbatons.



    Gdy zbierzesz wszystkie wymagane motyle, kapelusze Beauxbatons stracą swoje magiczne właściwości i staną się nieaktywne.

  67. Wiatr − wiatr zmienia kierunek upadania elementów. Klejnoty i przeszkody takie jak świece będą spadać w lewo lub w prawo, zamiast w dół.



    Uwaga: wiatr może zmienić kierunek tylko w lewo lub prawo, nigdy w górę. Ponadto każdy poziom będzie miał specyficzny kierunek upadania elementów, jednolicie stosowany w całej grze.

  68. Windy ministerstwa − warstwy wind podane są na liczniku. Aby usunąć warstwy, uderz wzmocnieniem w windę. Gdy licznik wskaże 0, winda zostanie usunięta. Po zebraniu z planszy winda uwolni kolektywne wspomnienia, które działają jak uskrzydlone klucze i atakują cele lub przeszkody.

  69. Pola ministerstwa − pola, które nie podlegają grawitacji. Musisz dopasować klejnoty na sąsiednich polach, by obniżyć warstwę o 1.



    Ilustracja przedstawia maksymalną powłokę składającą się z 3 warstw.

  70. Talerze z kotkiem − na początku talerze z kotkiem są zakryte na planszy zasłoną. Dopasowuj obok, aby usuwać warstwy i odsłonić talerze. Używaj supermocy, aby tłuc talerze i realizować cel.

  71. Dekrety Umbridge − usuwaj warstwy dekretów Umbridge, dopasowując obok nich.



    Warstwy dekretów przedstawione są na grafikach.

  72. Kufry Trelawney − nie można ich usunąć grawitacyjnie. Aby usunąć warstwę, należy dopasować klejnoty na polegających polach. Paski na kufrach reprezentują poszczególne warstwy. Zamki mogą kryć klejnoty, wzmocnienia lub przeszkody 1 na 1. Gdy usuniesz zamek, ujawnisz to, co skrywał.

  73. Kukła śmierciożercy − to nieruchomy obiekt, na który działa grawitacja. Zakrywa każdą przeszkodę i elementy znajdujące się pod nią, jeśli nie można ich usunąć dopasowaniem klejnotów na sąsiednich polach ani wzmocnieniem. Użyj wzmocnień, by rozbić tarczę. Warstwy kukieł śmierciożerców są podane w wiadomości. Aby usuwać warstwy, używaj wzmocnień na kukłach.