Perigos são objetos que bloqueiam certas combinações de Joias. Faça combinações perto do Perigo para removê-lo.
 
Há diversos tipos de Perigos:
  1. Porta: faça uma combinação adjacente a uma Porta para reduzir o contador a 0.



  2. Bilhetes: caem quando os dois espaços sob eles estão vazios, você também pode combinar Joias perto do Bilhetes para pegá-los.



  3. Caixas de Chocolate: abra para soltar o Sapo de Chocolate.



  4. Sapos de Chocolate: tente pegá-los o mais rápido possível, porque eles costumam pular de um lado para o outro.



  5. Bexigas: combine Joias perto do tabuleiro de Bexigas para remover uma Bexiga. Quando remover todas as Bexigas, o espaço será liberado no Quebra-cabeça.



  6. Feijõezinhos de Todos os Sabores: combine Joias perto dos feijões maiores para revelar o sabor (mas tome cuidado: alguns são nojentos)!



  7. Cristais: combine Joias no quadrado do Cristal para rachá-lo. Continue combinando para quebrá-lo.



  8. Lanternas do Filch: combine Joias perto de uma Lanterna para iluminá-la.



    Faça outra combinação perto da Lanterna para pegá-la.



    Além disso, você pode mover as Lanternas para criar uma combinação e coletá-las.



  9. Gerânio Dentado:   faça uma combinação adjacente a eles para fazê-los desabrochar (limite de 3 combinações).



  10. Chapéus Seletores: são obtidos quando caem para a parte inferior do tabuleiro.



  11. Gelo: combine Joias perto do Gelo para quebrá-lo.



    Depois disso, combine uma Joia com outra da mesma cor que esteja presa no Gelo para eliminá-la.



  12. Vira-tempo: acerte o Vira-tempo como uma superpeça para reduzir 1 camada.



  13. Itens de Queda: Itens de Queda são obtidos quando caem para a parte inferior do tabuleiro.



  14. Bandeiras das Casas: as Bandeiras das Casas têm cores diferentes. Combine Joias perto de uma Bandeira da mesma cor para coletá-la.



  15. Caldeirão: faça uma combinação perto de um Vidro para levá-lo para perto do Caldeirão. Continue combinando até o Vidro entrar no Caldeirão.



  16. Mapa do Maroto: para conectar o Mapa do Maroto ao destino, faça combinações entre ele e a Porta.



  17. Lembrols: faça uma combinação perto de um Lembrol para que ele fique vermelho. Faça outra combinação na jogada seguinte para pegar o Lembrol, ou ele voltará a ficar branco.



  18. Estantes: para pegar um Livro de uma Estante, combine Joias da mesma cor do Livro. Quando você tirar todos os Livros da Estante, a Estante será removida.



  19. Trasgo: para causar dano ao Trasgo, use Impulsos contra ele.



  20. Vela/Carta: faça uma combinação perto de uma Vela para acendê-la. Faça outra combinação perto de uma Vela para pegá-la. Faça combinações perto do Correio-coruja para abrir a Carta. Depois, faça outra combinação perto de uma Carta aberta para coletá-la.



  21. Cerveja Amanteigada: faça uma combinação perto do barril para liberar a Cerveja Amanteigada. Barris de cerveja amanteigada são removidos quando o contador chega a zero. Depois, combine uma Joia dentro da Cerveja Amanteigada para impedir que o líquido se espalhe.



  22. Barril de Cerveja Amanteigada: faça uma combinação adjacente a um Barril de Cerveja Amanteigada para reduzir o seu contador em 1.



  23. Ovo de Dragão: use Impulsos no Ovo de Dragão para chocá-lo.



  24. Ossos: Teias têm tamanhos diferentes. Faça uma combinação em cima de uma Teia para revelar uma parte dela. Quando todas as partes tiverem sido reveladas, a Acromântula será eliminada do Quebra-cabeça.



  25. Trepadeiras: faça uma combinação perto de uma Trepadeira para eliminá-la.



  26. Cadeados: faça uma combinação perto de um Cadeado para reduzir o contador. Quando ele chegar a zero, o Cadeado será aberto, e seu conteúdo, revelado.



  27. Visgo do Diabo: faça uma combinação perto do Visgo do Diabo para destruí-lo, senão ele continuará crescendo e tomará todo o Quebra-cabeça.



  28. Xadrez de Bruxo: para derrotar o rei, combine Joias da mesma cor para obter as Joias Reais e mover suas Peças de Xadrez pelo Caminho.



  29. Espelho de Ojesed: obtenha as Joias desejadas para ativar o Espelho de Ojesed.



  30. Bolo Flutuante: use um Impulso no Prato para fazer o Bolo levitar. Leve o Bolo Flutuante para a parte superior do Quebra-cabeça para pegá-lo.



  31. Pratos Encantados: faça uma combinação perto dos Pratos Encantados para limpar um prato.



  32. Portais: use a Rede do Flu para conduzir as Joias pelo Quebra-cabeça.



  33. Poção Borbulhante: bolhas ficam sobre o tabuleiro e podem conter uma peça ou perigo. Combine a peça ou acabe com o perigo para estourar a bolha.



  34. Mandrágoras: faça uma combinação adjacente a uma Mandrágora ou Sujeira para reduzir 1 camada.



  35. Diabretes/Gaiola de Diabretes: Diabretes ficam sobre o tabuleiro, em cima de uma peça simples. Combine a peça para obter o Diabrete.



  36. Lemas: Lemas andarão após cada turno e podem mudar de direção aleatoriamente.



  37. Poção Polissuco: faça uma combinação adjacente a uma Poção Polissuco para transformá-la em uma peça da mesma cor. Atingir a Poção Polissuco com uma superpeça transformará ela é uma peça simples aleatória.



  38. Bola de Cristal: faça uma combinação adjacente a ela para reduzir 1 camada.



  39. Basilisco: Basiliscos têm 3 camadas exibidas em um contador. Atinja Basiliscos com superpeças para reduzir o contador. Quando o contador chegar a 0, o Basilisco andará, caso exista algum espaço aberto.



  40. Diário de Tom: as camadas do Diário são representadas em um contador. Obtenha fichas de veneno para reduzir as camadas. Quando o contador chegar a 0, o diário coleta e revela as peças simples, superpeças e perigos embaixo dele.



  41. Cofre do Gringotes: o Cofre tem uma fechadura com 3 cores. Faça uma combinação adjacente a ele com cores iguais para abrir a fechadura.



  42. Máquina de Bilhetes: faça uma combinação adjacente a uma Máquina de Bilhetes para obter um Bilhete de Objetivo. Obtenha todos os Bilhetes de Objetivo para remover todas as Máquinas de Bilhetes do tabuleiro.



  43. Livro Monstruoso dos Monstros: quando o contador do Livro Monstruoso dos Monstros chegar a 0, ele removerá 1 camada de todos os perigos em seu caminho.



  44. Gelo dos Dementadores: faça uma combinação adjacente para obter.  Obter Gelo dos Dementadores revela a peça ou perigo embaixo dele. Gelo dos Dementadores se espalha para 1 peça aleatório a cada turno em que está no tabuleiro.



  45. Xícaras: Xícaras começam o nível cheias. Faça 1 combinação adjacente para esvaziar a Xícara. Quando todas as Xícaras forem esvaziadas, elas revelarão o futuro e obtidas como um Objetivo.



  46. Folhas: Folhas estão embaixo de peças e perigos. Faça uma combinação adjacente sobre Folhas para limpar 1 camada.



  47. Armário do Bicho-papão: Faça uma combinação adjacente para reduzir em 1 o contador. Quando o contador chegar a 0, o Bicho-papão lançará Brinquedos pelo tabuleiro aleatoriamente.



  48. O Sinistro: faça uma combinação adjacente a ele para reduzir em 1 o contador. Em turnos em que o contador for reduzido, o Sinistro andará 1 espaço pelo caminho determinado. Quando o contador chegar a 0, o Sinistro explodirá, criando uma superpeça de explosão 6x6.



  49. Bicuço: o perigo do Bicuço consiste em um Furão e uma Caixa.



  50. Lobisomem: o Lobisomem pode andar para um espaço aleatório no fim de cada turno.



  51. Lesmas Gelatinosas e Chocolate: Lesmas ficam sobre chocolate. Se o chocolate sob uma Lesma Gelatinosa for removido, a Lesma tentará andar para um chocolate adjacente. Se não houver chocolates adjacentes, a Lesma será obtida.

  52. Esteira Transportadora - No fim de cada turno, as Esteiras carregam todas as Joias, Impulsos e Perigos móveis para 1 casa ao lado.



    Observação: alguns perigos estacionários podem bloquear as Esteiras.

  53. Firebolt - Remover 3 camadas da vassoura soltará a Firebolt, que limpará tudo na frente dela.

  54. Tenda Mágica - Faça combinações adjacentes aos Travesseiros para reduzir o contador da Tenda. Quando a Tenda for aberta, você precisará terminar a parte interna. A Tenda será obtida automaticamente quando você concluir a parte interna.

  55. Balões da Copa Mundial - Você precisa combinar Balões e Joias da mesma cor para obtê-los.

  56. Cascalho - Faça combinações adjacentes ao Cascalho 3 vezes para fazê-lo desmoronar.

  57. Cálice de Fogo - Faça combinações adjacentes aos Pergaminhos para reduzir o contador do Cálice de Fogo. Quando o contador chegar a zero, o Cálice de Fogo será obtido automaticamente.

  58. Jornal - Faça combinações adjacentes aos Jornais até atingir o número informado na parte superior do quebra-cabeça.

  59. Vagem Rosada - Faça combinações adjacentes à Vagem Rosada 2 vezes para que elas explodam em Pétalas. Você precisará fazer combinações em cima das Pétalas para obtê-las e alcançar o objetivo informado na parte superior do quebra-cabeça.

  60. Gramofone - Faça combinações adjacentes ao Gramofone para alcançar o objetivo de Notas Musicais.

  61. Ovo Dourado - Você precisa deixar "Espalhar" adjacente ao Ovo Dourado para obter o Ovo Dourado e alcançar o objetivo.

  62. Penseira de Dumbledore - As camadas da Penseira de Dumbledore são representadas pelo contador. Você precisa obter Joias de Memórias para reduzir o contador a zero e obter a Penseira de Dumbledore.

  63. A Marca Negra - Faça combinações adjacentes à Marca Negra para reduzir 1 camada. As camadas da Marca Negra são representadas pelo contador. Quando o contador chegar a 0, o medalhão que surgir na Marca Negra será adicionado ao objetivo.

  64. Lápides - Faça combinações adjacentes às Lápides para reduzir as camadas e destruí-las.

  65. Caldeirão Negro - As camadas do Caldeirão Negro são representadas pelos Ossos que você precisa obter. Remova a Lama sobre os Ossos para pegá-los. Quando o objetivo dos Ossos chegar a 0, o Caldeirão Negro explodirá.

  66. Chapéus de Beauxbatons - Estes chapéus não são afetados pela gravidade. Faça combinações adjacentes a Chapéus de Beauxbatons para alcançar o objetivo de Borboletas.



    Quando concluir o objetivo de Borboletas, os Chapéus de Beauxbatons perderão as propriedades mágicas e ficarão inativos.

  67. Vento - O Vento muda a direção em que as peças caem. Joias e Perigos como Velas agora caem para a esquerda ou direita, em vez de para baixo.



    Observação: o Vento só pode mudar a direção das peças para a direita ou esquerda, não para cima. Além disso, cada nível tem uma direção específica para as peças que não é alterado durante o jogo.

  68. Elevadores do Ministério - As camadas dos Elevadores são representados por um contador. Para reduzir uma camada, atinja o Elevador com um super. Quando o contador chegar a 0, o Elevador será obtido. Depois de obtido, o Elevador soltará vários memorandos que servirão como Chaves Aladas e atacarão objetivos e Perigos.

  69. Casas do Ministério - Casas não são afetadas pela gravidade. Faça combinações adjacentes a elas para reduzir suas camadas.



    A arte representa o limite de 3 camadas.

  70. Pratos de Gatos - O quebra-cabeça começa com uma Cortina cobrindo os Pratos de Gatos. Faça combinações adjacentes para reduzir as camadas e revelar os Pratos de Gatos. Use supers para quebrar os pratos e alcançar o objetivo.

  71. Decretos da Umbridge - Faça combinações adjacentes aos Decretos da Umbridge para reduzir suas camadas.



    As camadas dos Decretos são representadas pelas artes.

  72. Maleta da Trelawney - Não é afetada pela gravidade. Faça combinações adjacentes para reduzir suas camadas. As alças na maleta representam as camadas. As fechaduras podem ocultar uma peça, um super ou um Perigo de 1x1. Quando a fechadura for removida, a peça oculta será revelada.

  73. Boneco de Comensal da Morte - É um objeto imóvel afetado pela gravidade. Ele cobre Perigos e peças abaixo que não podem ser removidos fazendo combinações adjacentes nem usando supers. Use supers para quebrar o escudo. As camadas dos Bonecos de Comensais da Morte são exibidas na notificação. Para reduzir as caamas, use supers no Comensal da Morte.